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重定位表(Relocation Table)是Windows PE可执行文件中的一部分,主要记录了与地址相关的信息,它在程序加载和运行时被用来修改程序代码中的地址的值,因为程序在不同的内存地址中加载时,程序中使用到的地址也会受到影响,因此需要重定位表这个数据结构来完成这些地址值的修正。当程序需要被加载到不同的内存地址时,相关的地址值需要进行修正,否则程序运行会出现异常。而重定位表就是记录了在程序加载时需要修正的地址值的相关信息,包括修正地址的位置、需要修正的字节数、需要修正的地址的类型等。重定位表中的每个记录都称为一项(entry),每个entry包含了需要修正的地址值的详细信息,通常是以可变长度数据的形式存储在一个或多个叫做重定位块(relocation block)的数据结构中。

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汇编语言是一种面向机器的低级语言,用于编写计算机程序。汇编语言与计算机机器语言非常接近,汇编语言程序可以使用符号、助记符等来代替机器语言的二进制码,但最终会被汇编器编译成计算机可执行的机器码。乘法指令是一种在CPU中实现的基本算术操作,用于计算两个数的乘积。在汇编语言中,乘法指令通常是通过`mul(无符号乘法)`和`imul(有符号乘法)`这两个指令实现的。由于乘法指令在执行时所消耗的时钟周期较多,所以编译器在优化代码时通常会尝试将乘法操作转换为更高效的加法、移位和移位操作。

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导出表(Export Table)是Windows可执行文件中的一个结构,记录了可执行文件中某些函数或变量的名称和地址,这些名称和地址可以供其他程序调用或使用。当PE文件执行时Windows装载器将文件装入内存并将导入表中登记的DLL文件一并装入,再根据DLL文件中函数的导出信息对可执行文件的导入表(IAT)进行修正。

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数组和指针都是用来处理内存地址的操作,二者在C语言中可以互换使用。数组是相同数据类型的一组集合,这些数据在内存中是连续存储的,在C语言中可以定义一维、二维、甚至多维数组。多维数组在内存中也是连续存储的,只是数据的组织方式不同。在汇编语言中,实现多维数组的寻址方式相对于C语言来说稍显复杂,但仍然可行。下面介绍一些常用的汇编语言方式来实现多维数组的寻址。

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《植物大战僵尸》是一款非常经典的塔防类游戏,由`PopCap Games`公司开发并先后在多个平台上推出。主要玩法为种植各种攻击性植物,抵御僵尸攻击,该游戏可以说绝大多数九零后都接触或者玩过,本章将通过逆向分析技术对该游戏进行分析,并实现一些游戏之外的功能,以此让用户理解二进制安全技术的应用范围。在植物大战僵尸中,植物是有攻击速度的,比如每隔一段时间会吐出一些子弹,由此可判断吐出子弹应该是由一个计数器控制的,也就是说只要我们能够找到控制植物攻击的时钟并改写它,也就可以实现植物加速吐出子弹的效果,吐出子弹的速度分析遍历技巧如下。

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导入表(Import Table)是Windows可执行文件中的一部分,它记录了程序所需调用的外部函数(或API)的名称,以及这些函数在哪些动态链接库(DLL)中可以找到。在Win32编程中我们会经常用到导入函数,导入函数就是程序调用其执行代码又不在程序中的函数,这些函数通常是系统提供给我们的API,在调用者程序中只保留一些函数信息,包括函数名机器所在DLL路径。

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节表(Section Table)是Windows PE/COFF格式的可执行文件中一个非常重要的数据结构,它记录了各个代码段、数据段、资源段、重定向表等在文件中的位置和大小信息,是操作系统加载文件时根据节表来进行各个段的映射和初始化的重要依据。节表中的每个记录则被称为`IMAGE_SECTION_HEADER`,它记录了一个段的各种属性信息和在文件中的位置和大小等信息,一个文件可以由多个`IMAGE_SECTION_HEADER`构成。

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C++ STL 中的非变易算法(Non-modifying Algorithms)是指那些不会修改容器内容的算法,是C++提供的一组模板函数,该系列函数不会修改原序列中的数据,而是对数据进行处理、查找、计算等操作,并通过迭代器实现了对序列元素的遍历与访问。由于迭代器与算法是解耦的,因此非变易算法可以广泛地应用于各种容器上,提供了极高的通用性和灵活性。

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函数是任何一门高级语言中必须要存在的,使用函数式编程可以让程序可读性更高,充分发挥了模块化设计思想的精髓,今天我将带大家一起来探索函数的实现机理,探索编译器到底是如何对函数这个关键字进行实现的,并使用汇编语言模拟实现函数编程中的参数传递调用规范等。说到函数我们必须要提起调用约定这个名词,而调用约定离不开栈的支持,栈在内存中是一块特殊的存储空间,遵循先进后出原则,使用push与pop指令对栈空间执行数据压入和弹出操作。栈结构在内存中占用一段连续存储空间,通过esp与ebp这两个栈指针寄存器来保存当前栈起始地址与结束地址,每4个字节保存一个数据。

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本章我们将继续分析植物无冷却这个功能的实现,默认情况下植物栏中的植物都存在一个默认的冷却周期,当读者种下植物时则默认会进入冷却状态,根据种植植物的不同冷却事件也会有所不同,这里就涉及到定时器的相关知识了,在本游戏内定时器是一个通用的,游戏作者并没有分别给每一个植物分配一个定时器,而是使用了一个通用定时器来管理所有植物的冷却,如果去查基址无论查找哪个植物最终都会定位到时钟的计时代码上,一般来说此类定时器是通用的,判断则是通过游戏中的语句进行区分的。

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