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《植物大战僵尸》是一款非常经典的塔防类游戏,由`PopCap Games`公司开发并先后在多个平台上推出。主要玩法为种植各种攻击性植物,抵御僵尸攻击,该游戏可以说绝大多数九零后都接触或者玩过,本章将通过逆向分析技术对该游戏进行分析,并实现一些游戏之外的功能,以此让用户理解二进制安全技术的应用范围。在植物大战僵尸中,植物是有攻击速度的,比如每隔一段时间会吐出一些子弹,由此可判断吐出子弹应该是由一个计数器控制的,也就是说只要我们能够找到控制植物攻击的时钟并改写它,也就可以实现植物加速吐出子弹的效果,吐出子弹的速度分析遍历技巧如下。

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导入表(Import Table)是Windows可执行文件中的一部分,它记录了程序所需调用的外部函数(或API)的名称,以及这些函数在哪些动态链接库(DLL)中可以找到。在Win32编程中我们会经常用到导入函数,导入函数就是程序调用其执行代码又不在程序中的函数,这些函数通常是系统提供给我们的API,在调用者程序中只保留一些函数信息,包括函数名机器所在DLL路径。

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节表(Section Table)是Windows PE/COFF格式的可执行文件中一个非常重要的数据结构,它记录了各个代码段、数据段、资源段、重定向表等在文件中的位置和大小信息,是操作系统加载文件时根据节表来进行各个段的映射和初始化的重要依据。节表中的每个记录则被称为`IMAGE_SECTION_HEADER`,它记录了一个段的各种属性信息和在文件中的位置和大小等信息,一个文件可以由多个`IMAGE_SECTION_HEADER`构成。

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C++ STL 中的非变易算法(Non-modifying Algorithms)是指那些不会修改容器内容的算法,是C++提供的一组模板函数,该系列函数不会修改原序列中的数据,而是对数据进行处理、查找、计算等操作,并通过迭代器实现了对序列元素的遍历与访问。由于迭代器与算法是解耦的,因此非变易算法可以广泛地应用于各种容器上,提供了极高的通用性和灵活性。

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函数是任何一门高级语言中必须要存在的,使用函数式编程可以让程序可读性更高,充分发挥了模块化设计思想的精髓,今天我将带大家一起来探索函数的实现机理,探索编译器到底是如何对函数这个关键字进行实现的,并使用汇编语言模拟实现函数编程中的参数传递调用规范等。说到函数我们必须要提起调用约定这个名词,而调用约定离不开栈的支持,栈在内存中是一块特殊的存储空间,遵循先进后出原则,使用push与pop指令对栈空间执行数据压入和弹出操作。栈结构在内存中占用一段连续存储空间,通过esp与ebp这两个栈指针寄存器来保存当前栈起始地址与结束地址,每4个字节保存一个数据。

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本章我们将继续分析植物无冷却这个功能的实现,默认情况下植物栏中的植物都存在一个默认的冷却周期,当读者种下植物时则默认会进入冷却状态,根据种植植物的不同冷却事件也会有所不同,这里就涉及到定时器的相关知识了,在本游戏内定时器是一个通用的,游戏作者并没有分别给每一个植物分配一个定时器,而是使用了一个通用定时器来管理所有植物的冷却,如果去查基址无论查找哪个植物最终都会定位到时钟的计时代码上,一般来说此类定时器是通用的,判断则是通过游戏中的语句进行区分的。

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DOS头是PE文件开头的一个固定长度的结构体,这个结构体的大小为64字节(0x40)。DOS头包含了很多有用的信息,该信息可以让Windows操作系统使用正确的方式加载可执行文件。从DOS文件头`IMAGE_DOS_HEADER`的`e_lfanew`字段向下偏移`003CH`的位置,就是真正的PE文件头的位置,该文件头是由`IMAGE_NT_HEADERS`结构定义的,IMAGE_NT_HEADERS是PE文件格式的一部分,它包含了PE头和可选头的信息,用于描述PE文件的结构和属性。

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Map/Multimap 映射容器属于关联容器,它的每个键对应着每个值,容器的数据结构同样采用红黑树进行管理,插入的键不允许重复,但值是可以重复的,如果使用`Multimap`声明映射容器,则同样可以插入相同的键值。Map中的所有元素都会根据元素的键值自动排序,所有的元素都是一个`Pair`同时拥有实值和键值,Pair的第一个元素被视为键值,第二个元素则被视为实值,Map 容器中不允许两个元素有相同的键出现。

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算术运算指令集是计算机中的一组基本操作,用于对数字执行常见的算术运算操作。这些指令都是计算机中非常基础的运算指令,可以用于实现所有常见的算术运算操作,并可以通过组合使用实现更加复杂的数学运算。在实际编程中,程序员可以根据具体需求选择合适的运算指令,实现程序中的算术运算操作。

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《植物大战僵尸》是一款非常经典的塔防类游戏,由`PopCap Games`公司开发并先后在多个平台上推出。主要玩法为种植各种攻击性植物,抵御僵尸攻击,该游戏可以说绝大多数九零后都接触或者玩过,本章将通过逆向分析技术对该游戏进行分析,并实现一些游戏之外的功能,以此让用户理解二进制安全技术的应用范围。在前面的章节中笔者教大家找到了有利于玩家通关的一些关键技巧,本章我们将继续寻找僵尸召唤出现的CALL调用,通过手动调用此函数,我们可实现批量召唤更多的僵尸队伍的目的,首先我们还是先来看一下僵尸召唤CALl是如何被遍历出来的。

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